Imagine que intenta navegar por una aplicación compleja en la que los botones más importantes están dispersos por la pantalla, lo que obliga a los usuarios a esforzarse y perder tiempo para encontrar lo que necesitan. Esta situación pone de relieve la importancia de aplicar la Ley de Fitts al diseño de interfaces de usuario.
Al examinar las aplicaciones reales de la Ley de Fitts, los diseñadores pueden descubrir estrategias para mejorar la eficacia de la interfaz y agilizar las interacciones. Este artículo profundiza en ejemplos prácticos de interfaz de usuario basados en la ley de Fitts que aprovechan este principio para reducir el esfuerzo del usuario y aumentar la productividad. Tanto si eres un diseñador experimentado como si acabas de empezar, estas ideas te ayudarán a crear interfaces por las que los usuarios puedan navegar con facilidad.
¿Qué es la ley de Fitts?
La ley de Fitts es un principio de la interacción persona-ordenador y de la ergonomía que predice el tiempo que tardará un usuario en desplazarse a una zona objetivo de una pantalla, en función del tamaño del objetivo y de su distancia desde la posición actual.
Básicamente, sugiere que el tiempo necesario para llegar a un objetivo depende de su tamaño y distancia: los objetivos más grandes y cercanos se alcanzan más rápido, mientras que los más pequeños y lejanos tardan más. Esta ley ayuda a los diseñadores a optimizar las interfaces de usuario haciendo más grandes y accesibles los elementos que se utilizan con más frecuencia, lo que mejora la eficacia general y la facilidad de uso.
La Ley de Fitts fue propuesta por primera vez por el psicólogo Paul Fitts en 1954 para predecir el movimiento humano.
Ecuación de la Ley de Fitts
La ecuación de la Ley de Fitts cuantifica el tiempo necesario para desplazarse hasta un objetivo y seleccionarlo. La ecuación es:
T = a + b × log₂(D / W + 1)
donde:
- T es el tiempo necesario para completar el movimiento.
- a y b son constantes derivadas empíricamente que dependen de condiciones específicas y de las capacidades del usuario.
- D es la distancia entre el punto de partida y el centro del objetivo.
- W es la anchura del objetivo a lo largo del eje de movimiento (cuanto mayor sea el objetivo, más fácil será acertar).
El término log₂(D / W + 1) representa el índice de dificultad, que cuantifica lo difícil que es alcanzar el objetivo en función de su tamaño y distancia. Esta ecuación ayuda a diseñar interfaces que minimicen el tiempo de movimiento y mejoren la eficiencia del usuario.
Aplicar la ley de Fitts al diseño de interfaz de usuario
En el diseño UX/UI, la ley de Fitts se aplica para optimizar la interacción de los usuarios con los elementos de una pantalla, mejorando la eficiencia y la satisfacción general. La aplicación de la Ley de Fitts conduce a la creación de interfaces eficientes mediante la optimización de características interactivas como botones e iconos, lo que resulta en una navegación más rápida y una mejor experiencia general del usuario. He aquí cómo se utiliza normalmente:
1. Tamaño de los botones y áreas clicables
- Aumentar el tamaño del objetivo: Teniendo en cuenta la compensación entre velocidad y precisión, los botones más grandes mejoran la precisión y reducen los errores en las interacciones humanas con interfaces digitales. Asegúrese de que los botones y las áreas en las que se puede hacer clic son lo suficientemente grandes como para que se puedan seleccionar fácilmente. Por ejemplo, los diseñadores de aplicaciones móviles suelen utilizar un tamaño mínimo de objetivo táctil de 44x44 puntos (recomendación de Apple) para que las interacciones táctiles resulten cómodas.
- Amplíe lasáreas seleccionables: Aunque el elemento visual sea pequeño, puedes ampliar su área clicable para que sea más fácil interactuar con él. Por ejemplo, añadir relleno alrededor de los iconos pequeños puede mejorar la usabilidad.
2. Colocación de elementos interactivos
- Coloque los elementos de uso frecuente al alcance de la mano: Según la Ley de Fitts, colocar los elementos de uso frecuente más cerca del punto de partida del usuario o en lugares de fácil acceso (por ejemplo, esquinas o bordes de la pantalla) puede reducir el tiempo y el esfuerzo necesarios para interactuar con ellos. Esto mejora la navegación al minimizar la distancia que debe recorrer el cursor o el dedo, lo que mejora la experiencia general del usuario.
- Utilizar zonas de bordes y esquinas: En las interfaces táctiles, colocar los botones críticos en los bordes o esquinas de la pantalla puede reducir la necesidad de movimientos precisos. Estas áreas son más fáciles de apuntar debido a la tendencia natural de la mano a descansar o moverse hacia estas regiones.
3. Minimizar la distancia al objetivo de la interacción
- Reducir el tiempo de desplazamiento: Optimizar las interacciones del usuario colocando los elementos relacionados cerca unos de otros mejora la accesibilidad y la capacidad de respuesta. Por ejemplo, en un formulario, coloque el botón de envío cerca de los campos de entrada para minimizar la distancia que los usuarios necesitan para mover el cursor o el dedo.
- Utiliza menús contextuales e información sobre herramientas: Los menús contextuales o los tooltips pueden proporcionar opciones adicionales sin necesidad de que los usuarios se desplacen fuera de su tarea actual, reduciendo así la distancia que necesitan desplazarse para acceder a diferentes funciones.
4. Diseñar para reducir errores
- Evite los objetivos pequeños: Los objetivos pequeños pueden aumentar la probabilidad de errores debidos a movimientos imprecisos. Las capacidades del sistema motor humano influyen en el rendimiento, sobre todo en relación con el equilibrio entre velocidad y precisión al apuntar a los objetivos. Asegúrese de que los elementos interactivos sean lo suficientemente grandes para que puedan seleccionarse fácilmente sin necesidad de habilidades motoras finas.
- Proporcione retroalimentación: Proporcione información visual o táctil inmediata cuando se realice una acción. Esto ayuda a los usuarios a entender que su interacción ha sido reconocida y puede reducir el tiempo percibido para completar las tareas.
5. 5. Tener en cuenta el dispositivo y el contexto
- Adaptarse a los distintos dispositivos: Al diseñar una interfaz gráfica de usuario, es crucial tener en cuenta su papel en el diseño de UX. Adapte el tamaño y la ubicación de los elementos de la interfaz en función del dispositivo que se utilice. En el caso de las pantallas táctiles, asegúrese de que los objetivos sean lo bastante grandes para que los dedos puedan tocarlos. En las interfaces de escritorio, hay que tener en cuenta la precisión de las interacciones con el ratón y ajustar el tamaño de los objetivos en consecuencia.
- Diseño adaptable: Asegúrese de que su interfaz de usuario se adapta a diferentes tamaños y orientaciones de pantalla, manteniendo la usabilidad en varios dispositivos.
Ejemplos prácticos de IU según la Ley de Fitts
He aquí algunos ejemplos reales de aplicación de la ley de Fitts al diseño de interfaces de usuario:
Barras de navegación en aplicaciones móviles
En las aplicaciones móviles, las barras de navegación suelen colocarse en la parte inferior de la pantalla, donde son fácilmente accesibles con el pulgar. Los iconos suelen ser más grandes y espaciados para reducir los toques accidentales. Este diseño aprovecha la Ley de Fitts para hacer más accesibles los controles de navegación más utilizados y reducir el esfuerzo necesario para alcanzarlos.
Barra de tareas de Windows
La barra de tareas de Windows está situada en la parte inferior de la pantalla e incluye iconos grandes y fáciles de pulsar para las aplicaciones más utilizadas. Esta colocación aprovecha la facilidad para llegar al borde de la pantalla, lo que permite a los usuarios acceder rápidamente a los programas que más utilizan.
Iconos de la barra de herramientas en aplicaciones de software
En programas como Adobe Photoshop, las barras de herramientas suelen colocarse en los bordes de la pantalla con iconos grandes para las herramientas esenciales. Por ejemplo, la paleta de herramientas está en el lado izquierdo, lo que permite acceder rápidamente a herramientas como el pincel o la herramienta de selección, reduciendo al mínimo la distancia que los usuarios necesitan para mover el cursor.
Interfaces de juego
En los videojuegos, los controles esenciales, como los indicadores de salud y los botones de acción principales, suelen colocarse en las esquinas o bordes de la pantalla, donde son fácilmente visibles y accesibles. Este diseño ayuda a los jugadores a acceder rápidamente a información crítica y realizar acciones con un movimiento mínimo.
Botones de formulario web
En los formularios web, el botón "Enviar" suele colocarse en la parte inferior del formulario y es más grande que otros campos del formulario. Esta ubicación y tamaño facilitan que los usuarios encuentren y pulsen el botón después de completar el formulario, reduciendo el tiempo necesario para enviar su información.
Dock de Mac OS X
El Dock de macOS está situado en la parte inferior o lateral de la pantalla e incluye iconos grandes y fáciles de pulsar para las aplicaciones más utilizadas. Este diseño permite a los usuarios iniciar aplicaciones rápidamente, aprovechando el acceso rápido que proporcionan los bordes de la pantalla.
Menús emergentes y contextuales
Los menús contextuales del botón derecho del ratón en aplicaciones como Microsoft Office aparecen cerca de la posición del cursor, proporcionando acceso inmediato a los comandos pertinentes. Esto minimiza la distancia a la que los usuarios tienen que mover el ratón para seleccionar una opción, lo que mejora la eficacia.
Del mismo modo, un menú circular permite un acceso más rápido a las opciones al disponer los elementos de forma equidistante alrededor de un tirador central, lo que reduce el tiempo de movimiento de los usuarios.
Botones de pago en el comercio electrónico
En los sitios de comercio electrónico, el botón de pago o "Comprar ahora" suele ser grande y estar situado en un lugar destacado cerca de la parte inferior del carro de la compra o de la página del producto. Este diseño facilita a los usuarios la finalización de la compra, aprovechando tanto el tamaño como la ubicación estratégica para agilizar el proceso.
Ventajas de la ley de Fitts en el diseño de la interfaz de usuario
Mejora de la eficacia del usuario
Al colocar los elementos importantes en zonas en las que se puede hacer clic fácilmente, los usuarios pueden acceder rápidamente a la información crítica y realizar acciones sin realizar esfuerzos innecesarios. Esto mejora la eficacia, reduce la frustración y fomenta el uso continuado del producto o la aplicación.
Experiencia de usuario mejorada
La ley de Fitts ayuda a crear una experiencia de usuario fluida e intuitiva mediante la colocación estratégica de elementos interactivos en la pantalla. Este enfoque de diseño requiere un esfuerzo cognitivo mínimo por parte de los usuarios, lo que les permite centrarse en sus tareas en lugar de luchar con la navegación.
Accesibilidad para todos los usuarios
Los principios de la Ley de Fitts benefician a todos los usuarios, incluidos los que tienen deficiencias motoras o discapacidades que dificultan los movimientos precisos. Al ampliar los elementos interactivos y proporcionar un amplio espacio entre ellos, los diseñadores pueden garantizar que todos los usuarios puedan interactuar cómoda y fácilmente con la interfaz.
Coherencia entre plataformas
Como la Ley de Fitts se basa en el comportamiento humano y en las capacidades físicas, sigue siendo un principio de diseño relevante en distintas plataformas y dispositivos. Tanto si los usuarios utilizan un ordenador de sobremesa como un dispositivo móvil, seguirán beneficiándose de unas interfaces bien diseñadas que se adhieran a la Ley de Fitts.
Existen múltiples variantes de la Ley de Fitts, cada una de las cuales aborda la compensación entre velocidad y precisión en el rendimiento motor humano. Estas diferentes adaptaciones ponen de relieve las diversas interpretaciones y aplicaciones de la Ley de Fitts en el diseño de UX y UI.
Conclusión
Incorporar la ley de Fitts y otras leyes de la UX al diseño de la interfaz de usuario no sólo mejora la usabilidad, sino también la experiencia general del usuario. Al colocar estratégicamente los elementos interactivos, minimizar el esfuerzo cognitivo y promover la eficiencia, los diseñadores pueden crear interfaces intuitivas y accesibles que se adapten a todos los usuarios. Ten en cuenta este principio a la hora de diseñar interfaces, y tus usuarios te agradecerán que les ofrezcas una experiencia fluida y agradable.
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