Imaginez que vous essayez de naviguer dans une application complexe où les boutons essentiels sont dispersés sur l'écran, ce qui oblige les utilisateurs à lutter et à perdre du temps pour trouver ce dont ils ont besoin. Ce scénario souligne l'importance d'appliquer la loi de Fitts à la conception de l'interface utilisateur.
En examinant les applications réelles de la loi de Fitts, les concepteurs peuvent découvrir des stratégies pour améliorer l'efficacité de l'interface et rationaliser les interactions. Cet article se penche sur des exemples pratiques d'interfaces utilisateur fondés sur la loi de Fitts, qui tirent parti de ce principe pour réduire l'effort de l'utilisateur et augmenter la productivité. Que vous soyez un concepteur chevronné ou que vous débutiez, ces idées vous aideront à créer des interfaces que les utilisateurs pourront parcourir facilement.
Qu'est-ce que la loi de Fitts ?
La loi de Fitts est un principe d'interaction homme-machine et d'ergonomie qui prédit le temps nécessaire à un utilisateur pour se déplacer vers une zone cible d'un écran, en fonction de la taille de la cible et de sa distance par rapport à sa position actuelle.
Essentiellement, cette loi suggère que le temps nécessaire pour se déplacer vers une cible est fonction de la taille et de la distance de la cible : les cibles plus grandes et plus proches sont plus rapides à atteindre, tandis que les cibles plus petites et plus éloignées prennent plus de temps. Cette loi aide les concepteurs à optimiser les interfaces utilisateur en rendant les éléments fréquemment utilisés plus grands et plus accessibles, ce qui améliore l'efficacité globale et la facilité d'utilisation.
La loi de Fitts a été proposée pour la première fois par le psychologue Paul Fitts en 1954 comme moyen de prédire les mouvements humains.
L'équation de la loi de Fitts
L'équation de la loi de Fitts quantifie le temps nécessaire pour se déplacer vers une cible et la sélectionner. L'équation est la suivante
T = a + b × log₂(D / W + 1)
où :
- T est le temps nécessaire pour effectuer le mouvement.
- a et b sont des constantes empiriques qui dépendent de conditions spécifiques et des capacités de l'utilisateur.
- D est la distance entre le point de départ et le centre de la cible.
- W est la largeur de la cible le long de l'axe du mouvement (plus la cible est grande, plus elle est facile à atteindre).
Le terme log₂(D / W + 1) représente l'indice de difficulté, quantifiant la difficulté à atteindre la cible en fonction de sa taille et de sa distance. Cette équation aide à concevoir des interfaces qui minimisent le temps de déplacement et améliorent l'efficacité de l'utilisateur.
Application de la loi de Fitts à la conception d'interfaces utilisateur
Dans la conception UX/UI, la loi de Fitts est appliquée pour optimiser la manière dont les utilisateurs interagissent avec les éléments d'un écran, améliorant ainsi l'efficacité et la satisfaction globales. L'application de la loi de Fitts permet de créer des interfaces efficaces en optimisant les éléments interactifs tels que les boutons et les icônes, ce qui accélère la navigation et améliore l'expérience globale de l'utilisateur. Voici comment elle est généralement utilisée :
1. Taille des boutons et zones cliquables
- Augmenter la taille de la cible: Compte tenu du compromis entre vitesse et précision, des boutons plus grands améliorent la précision et réduisent les erreurs dans les interactions humaines avec les interfaces numériques. Veillez à ce que les boutons et les zones cliquables soient suffisamment grands pour être facilement sélectionnables. Par exemple, les concepteurs d'applications mobiles utilisent souvent une taille minimale de cible tactile de 44x44 points (recommandation d'Apple) pour rendre les interactions tactiles confortables.
- Élargir les zones cliquables: Même si l'élément visuel est petit, vous pouvez étendre sa zone cliquable pour faciliter l'interaction. Par exemple, l'ajout d'un rembourrage autour des petites icônes peut améliorer la convivialité.
2. Positionnement des éléments interactifs
- Placez les éléments fréquemment utilisés à portée de main: Selon la loi de Fitts, le fait de placer les éléments fréquemment utilisés plus près du point de départ de l'utilisateur ou à des endroits facilement accessibles (par exemple, dans les coins ou sur les bords de l'écran) peut réduire le temps et les efforts nécessaires pour interagir avec eux. Cela améliore la navigation en réduisant la distance que le curseur ou le doigt doit parcourir, ce qui améliore l'expérience globale de l'utilisateur.
- Utiliser les zones de bord et d'angle: Pour les interfaces tactiles, placer les boutons essentiels sur les bords ou dans les coins de l'écran peut réduire la nécessité d'effectuer des mouvements précis. Ces zones sont plus faciles à cibler en raison de la tendance naturelle de la main à s'y reposer ou à s'y déplacer.
3. Réduire la distance par rapport à la cible de l'interaction
- Réduire le temps de déplacement: Optimiser les interactions avec l'utilisateur en plaçant les éléments connexes à proximité les uns des autres améliore l'accessibilité et la réactivité. Par exemple, sur un formulaire, placez le bouton d'envoi à proximité des champs de saisie afin de réduire la distance que les utilisateurs doivent parcourir avec leur curseur ou leur doigt.
- Utiliser des menus contextuels et des infobulles: Les menus contextuels ou les infobulles peuvent fournir des options supplémentaires sans obliger les utilisateurs à s'éloigner de leur tâche en cours, réduisant ainsi la distance qu'ils doivent parcourir pour accéder à différentes fonctionnalités.
4. Concevoir pour réduire les erreurs
- Éviter les petites cibles: Les petites cibles peuvent augmenter la probabilité d'erreurs dues à des mouvements imprécis. Les capacités du système moteur humain influencent les performances, notamment en ce qui concerne le compromis vitesse/précision lors de la visée des cibles. Veillez à ce que les éléments interactifs soient suffisamment grands pour être facilement sélectionnés sans nécessiter de motricité fine.
- Fournir un retour d'information: Fournir un retour d'information visuel ou tactile immédiat lorsqu'une action est effectuée. Cela aide les utilisateurs à comprendre que leur interaction a été reconnue et peut réduire le temps perçu pour accomplir les tâches.
5. Tenir compte de l'appareil et du contexte
- S'adapter aux différents appareils: Lors de la conception d'une interface utilisateur graphique, il est essentiel de prendre en compte son rôle dans la conception UX. Adaptez la taille et l'emplacement des éléments de l'interface utilisateur en fonction de l'appareil utilisé. Pour les écrans tactiles, veillez à ce que les cibles soient suffisamment grandes pour être touchées avec le doigt. Pour les interfaces de bureau, tenez compte de la précision des interactions avec la souris et adaptez la taille des cibles en conséquence.
- Conception réactive: Veillez à ce que votre interface utilisateur s'adapte à différentes tailles et orientations d'écran, afin de maintenir la convivialité sur tous les appareils.
Exemples pratiques d'interfaces utilisateur fondées sur la loi de Fitts
Voici quelques exemples concrets de l'application de la loi de Fitts à la conception d'interfaces utilisateur :
Barres de navigation dans les applications mobiles
Dans les applications mobiles, les barres de navigation sont souvent placées en bas de l'écran, où elles sont facilement accessibles avec le pouce. Les icônes sont généralement plus grandes et plus espacées afin de réduire le nombre d'appuis accidentels. Cette conception tire parti de la loi de Fitts en rendant les commandes de navigation fréquemment utilisées plus accessibles et en réduisant l'effort nécessaire pour les atteindre.
Barre des tâches de Windows
La barre des tâches de Windows est située en bas de l'écran et comprend de grandes icônes faciles à cliquer pour les applications fréquemment utilisées. Cet emplacement tire parti de la facilité à atteindre le bord de l'écran, ce qui permet aux utilisateurs d'accéder rapidement aux programmes qu'ils utilisent le plus.
Icônes de la barre d'outils dans les logiciels
Dans des logiciels comme Adobe Photoshop, les barres d'outils sont souvent placées sur les bords de l'écran avec de grandes icônes pour les outils essentiels. Par exemple, la palette d'outils se trouve sur le côté gauche, ce qui permet d'accéder rapidement à des outils tels que le pinceau ou l'outil de sélection, réduisant ainsi la distance à laquelle les utilisateurs doivent déplacer le curseur.
Interfaces de jeu
Dans les jeux vidéo, les commandes essentielles telles que les indicateurs de santé et les boutons d'action principaux sont souvent placés dans les coins ou sur les bords de l'écran, où ils sont facilement visibles et accessibles. Cette conception permet aux joueurs d'accéder rapidement aux informations critiques et d'effectuer des actions avec un minimum de mouvements.
Boutons de formulaires web
Dans les formulaires web, le bouton "Soumettre" est généralement placé en bas du formulaire et est plus grand que les autres champs du formulaire. Cet emplacement et cette taille permettent aux utilisateurs de trouver facilement le bouton et de cliquer dessus après avoir rempli le formulaire, ce qui réduit le temps nécessaire à l'envoi des informations.
Dock de Mac OS X
Le Dock de macOS est placé en bas ou sur le côté de l'écran et comprend de grandes icônes facilement cliquables pour les applications fréquemment utilisées. Cette conception permet aux utilisateurs de lancer rapidement des applications, en tirant parti de l'accès rapide offert par les bords de l'écran.
Menus contextuels et contextuels
Les menus contextuels du clic droit dans des applications comme Microsoft Office apparaissent à proximité de la position du curseur, offrant un accès immédiat aux commandes pertinentes. Cela réduit la distance à laquelle les utilisateurs doivent déplacer leur souris pour sélectionner une option, ce qui améliore l'efficacité.
De même, un menu circulaire permet d'accéder plus rapidement aux options en disposant les éléments de manière équidistante autour d'une poignée centrale, ce qui réduit le temps de déplacement des utilisateurs.
Boutons de paiement pour le commerce électronique
Sur les sites de commerce électronique, le bouton de paiement ou "Acheter maintenant" est souvent de grande taille et placé en évidence près du bas du panier ou de la page produit. Cette conception permet aux utilisateurs de finaliser facilement leur achat, en tirant parti à la fois de la taille et de l'emplacement stratégique pour rationaliser le processus.
Avantages de la loi de Fitts dans la conception de l'interface utilisateur
Amélioration de l'efficacité de l'utilisateur
En plaçant les éléments importants dans des zones facilement cliquables, les utilisateurs peuvent accéder rapidement aux informations essentielles et effectuer des actions sans effort inutile. Cela améliore l'efficacité, réduit la frustration et encourage l'utilisation continue du produit ou de l'application.
Une expérience utilisateur améliorée
La loi de Fitts permet de créer une expérience utilisateur transparente et intuitive en plaçant stratégiquement les éléments interactifs sur l'écran. Cette approche de la conception exige un effort cognitif minimal de la part des utilisateurs, ce qui leur permet de se concentrer sur leurs tâches au lieu de se débattre avec la navigation.
Accessibilité pour tous les utilisateurs
Les principes de la loi de Fitts profitent à tous les utilisateurs, y compris à ceux qui souffrent de déficiences motrices ou de handicaps qui rendent difficile l'exécution de mouvements précis. En agrandissant les éléments interactifs et en prévoyant un espace suffisant entre eux, les concepteurs peuvent s'assurer que tous les utilisateurs peuvent interagir confortablement et facilement avec l'interface.
Cohérence entre les plateformes
La loi de Fitts étant basée sur le comportement humain et les capacités physiques, elle reste un principe de conception pertinent pour toutes les plateformes et tous les appareils. Que les utilisateurs utilisent un ordinateur de bureau ou un appareil mobile, ils bénéficieront toujours d'interfaces bien conçues qui respectent la loi de Fitts.
Il existe de nombreuses variantes de la loi de Fitts, chacune traitant du compromis vitesse/précision dans les performances motrices humaines. Ces différentes adaptations mettent en évidence les diverses interprétations et applications de la loi de Fitts dans le cadre de l'UX et de la conception de l'interface utilisateur.
Conclusion
L'intégration de la loi de Fitts et d'autres lois de l'UX dans la conception de l'interface utilisateur permet non seulement d'améliorer la convivialité, mais aussi l'expérience globale de l'utilisateur. En plaçant stratégiquement les éléments interactifs, en minimisant l'effort cognitif et en favorisant l'efficacité, les concepteurs peuvent créer des interfaces intuitives et accessibles qui s'adressent à tous les utilisateurs. Gardez ce principe à l'esprit lorsque vous concevez des interfaces, et vos utilisateurs vous remercieront de leur avoir offert une expérience transparente et agréable.
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