Bayangkan mencoba menavigasi aplikasi yang rumit di mana tombol-tombol penting tersebar di seluruh layar, memaksa pengguna untuk berjuang dan membuang-buang waktu untuk menemukan apa yang mereka butuhkan. Skenario ini menyoroti pentingnya menerapkan Hukum Fitts pada desain antarmuka pengguna.
Dengan memeriksa aplikasi Hukum Fitts di dunia nyata, para desainer dapat menemukan strategi untuk meningkatkan efisiensi antarmuka dan merampingkan interaksi. Artikel ini membahas contoh-contoh praktis Hukum Fitts's UI yang memanfaatkan prinsip ini untuk mengurangi usaha pengguna dan meningkatkan produktivitas. Baik Anda seorang desainer berpengalaman atau baru memulai, wawasan ini akan membantu Anda membangun antarmuka yang dapat dinavigasi dengan mudah oleh pengguna.
Apa yang dimaksud dengan Hukum Fitts?
Hukum Fitts adalah prinsip dalam interaksi manusia-komputer dan ergonomi yang memprediksi berapa lama waktu yang dibutuhkan pengguna untuk berpindah ke area target di layar, berdasarkan ukuran target dan jaraknya dari posisi saat ini.
Pada dasarnya, hukum ini menunjukkan bahwa waktu yang dibutuhkan untuk bergerak ke suatu target adalah fungsi dari ukuran dan jarak target: target yang lebih besar dan lebih dekat akan lebih cepat dijangkau, sementara target yang lebih kecil dan lebih jauh membutuhkan waktu lebih lama. Hukum ini membantu desainer mengoptimalkan antarmuka pengguna dengan membuat elemen yang sering digunakan menjadi lebih besar dan lebih mudah diakses, sehingga meningkatkan efisiensi dan kemudahan penggunaan secara keseluruhan.
Hukum Fitts pertama kali diusulkan oleh psikolog Paul Fitts pada tahun 1954 sebagai cara untuk memprediksi pergerakan manusia.
Persamaan Hukum Fitts
Persamaan Hukum Fitts mengukur waktu yang diperlukan untuk bergerak dan memilih target. Persamaannya adalah:
T = a + b × log₂ (D / W + 1)
di mana:
- T adalah waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan gerakan.
- a dan b adalah konstanta yang diturunkan secara empiris yang bergantung pada kondisi tertentu dan kemampuan pengguna.
- D adalah jarak antara titik awal dan pusat target.
- W adalah lebar target di sepanjang sumbu gerak (semakin besar target, semakin mudah untuk memukul).
Istilah log₂ (D / W + 1) mewakili indeks kesulitan, mengukur seberapa sulitnya mengenai target berdasarkan ukuran dan jaraknya. Persamaan ini membantu dalam mendesain antarmuka yang meminimalkan waktu gerakan dan meningkatkan efisiensi pengguna.
Menerapkan Hukum Fitts pada Desain UI
Dalam desain UX/UI, Hukum Fitts diterapkan untuk mengoptimalkan cara pengguna berinteraksi dengan elemen-elemen di layar, sehingga meningkatkan efisiensi dan kepuasan secara keseluruhan. Menerapkan Hukum Fitts mengarah pada penciptaan antarmuka yang efisien dengan mengoptimalkan fitur interaktif seperti tombol dan ikon, sehingga menghasilkan navigasi yang lebih cepat dan pengalaman pengguna yang lebih baik secara keseluruhan. Berikut ini adalah cara yang biasanya digunakan:
1. Ukuran Tombol dan Area yang Dapat Diklik
- Tingkatkan Ukuran Target: Mempertimbangkan pertukaran akurasi kecepatan, tombol yang lebih besar meningkatkan akurasi dan mengurangi kesalahan dalam interaksi manusia dengan antarmuka digital. Pastikan tombol dan area yang dapat diklik cukup besar agar mudah dipilih. Sebagai contoh, perancang aplikasi seluler sering menggunakan ukuran target sentuh minimum 44x44 poin (rekomendasi Apple) untuk membuat interaksi sentuh menjadi nyaman.
- Perbanyak Area yang Dapat Diklik: Meskipun elemen visualnya kecil, Anda dapat memperluas area yang dapat diklik untuk membuatnya lebih mudah berinteraksi. Misalnya, menambahkan bantalan di sekitar ikon kecil dapat meningkatkan kegunaan.
2. Penempatan Elemen Interaktif
- Tempatkan Elemen yang Sering Digunakan dalam Jangkauan yang Mudah: Menurut Hukum Fitts, menempatkan elemen yang sering digunakan lebih dekat ke titik awal pengguna atau di lokasi yang mudah diakses (misalnya, sudut atau tepi layar) dapat mengurangi waktu dan upaya yang diperlukan untuk berinteraksi dengannya. Hal ini meningkatkan navigasi dengan meminimalkan jarak yang harus ditempuh oleh kursor atau jari, sehingga meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan.
- Memanfaatkan Zona Tepi dan Sudut: Untuk antarmuka sentuh, menempatkan tombol penting di tepi atau sudut layar dapat mengurangi kebutuhan akan gerakan yang tepat. Area-area ini lebih mudah untuk ditargetkan karena kecenderungan alami tangan untuk beristirahat atau bergerak ke arah area-area ini.
3. Meminimalkan Jarak ke Target untuk Interaksi
- Mengurangi Waktu Perjalanan: Mengoptimalkan interaksi pengguna dengan memposisikan elemen-elemen terkait berdekatan satu sama lain akan meningkatkan aksesibilitas dan daya tanggap. Misalnya, pada formulir, letakkan tombol kirim di dekat bidang input untuk meminimalkan jarak yang dibutuhkan pengguna untuk menggerakkan kursor atau jari mereka.
- Gunakan Menu Kontekstual dan Tooltips: Menu kontekstual atau keterangan alat dapat memberikan opsi tambahan tanpa mengharuskan pengguna untuk berpindah dari tugas mereka saat ini, sehingga mengurangi jarak yang harus mereka tempuh untuk mengakses fitur yang berbeda.
4. Desain untuk Mengurangi Kesalahan
- Hindari Target Kecil: Target yang kecil dapat meningkatkan kemungkinan kesalahan karena gerakan yang tidak tepat. Kemampuan sistem motorik manusia memengaruhi kinerja, terutama dalam kaitannya dengan pertukaran antara kecepatan dan akurasi ketika membidik target. Pastikan bahwa elemen interaktif cukup besar agar mudah dipilih tanpa memerlukan keterampilan motorik halus.
- Berikan Umpan Balik: Berikan umpan balik visual atau sentuhan langsung ketika suatu tindakan dilakukan. Hal ini membantu pengguna memahami bahwa interaksi mereka telah dikenali dan dapat mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas.
5. Pertimbangkan Perangkat dan Konteks
- Beradaptasi untuk Perangkat yang Berbeda: Saat mendesain antarmuka pengguna grafis, sangat penting untuk mempertimbangkan perannya dalam desain UX. Sesuaikan ukuran dan penempatan elemen UI berdasarkan perangkat yang digunakan. Untuk layar sentuh, pastikan bahwa target cukup besar untuk disentuh dengan jari. Untuk antarmuka desktop, pertimbangkan ketepatan interaksi mouse dan sesuaikan ukuran target yang sesuai.
- Desain Responsif: Pastikan UI Anda beradaptasi dengan ukuran dan orientasi layar yang berbeda, mempertahankan kegunaan di berbagai perangkat.
Contoh UI Hukum Fitts yang Praktis
Berikut adalah beberapa contoh nyata bagaimana Hukum Fitts diterapkan dalam desain UI:
Bilah Navigasi Aplikasi Seluler
Di aplikasi seluler, bilah navigasi sering ditempatkan di bagian bawah layar yang mudah dijangkau oleh ibu jari. Ikon biasanya berukuran lebih besar dan diberi jarak untuk mengurangi ketukan yang tidak disengaja. Desain ini memanfaatkan Hukum Fitts dengan membuat kontrol navigasi yang sering digunakan menjadi lebih mudah diakses dan mengurangi usaha yang diperlukan untuk mencapainya.
Bilah Tugas Windows
Bilah tugas Windows terletak di bagian bawah layar dan menyertakan ikon yang besar dan mudah diklik untuk aplikasi yang sering digunakan. Penempatan ini memanfaatkan kemudahan menjangkau tepi layar, sehingga pengguna dapat dengan cepat mengakses program yang paling sering digunakan.
Ikon Bilah Alat dalam Aplikasi Perangkat Lunak
Pada perangkat lunak seperti Adobe Photoshop, toolbar sering ditempatkan di tepi layar dengan ikon besar untuk alat yang penting. Misalnya, palet alat berada di sisi kiri, memberikan jangkauan cepat untuk alat seperti kuas atau alat seleksi, meminimalkan jarak yang dibutuhkan pengguna untuk memindahkan kursor.
Antarmuka Permainan
Dalam video game, kontrol penting seperti indikator kesehatan dan tombol aksi utama sering kali ditempatkan di sudut atau tepi layar sehingga mudah terlihat dan diakses. Desain ini membantu pemain mengakses informasi penting dengan cepat dan melakukan tindakan dengan gerakan minimal.
Tombol Formulir Web
Dalam formulir web, tombol "Kirim" biasanya ditempatkan di bagian bawah formulir dan berukuran lebih besar dari bidang formulir lainnya. Penempatan dan ukuran ini memudahkan pengguna untuk menemukan dan mengklik tombol setelah mengisi formulir, sehingga mengurangi waktu yang diperlukan untuk mengirimkan informasi mereka.
Dock Mac OS X
Dock di macOS diposisikan di bagian bawah atau samping layar dan menyertakan ikon yang besar dan mudah diklik untuk aplikasi yang sering digunakan. Desain ini memudahkan pengguna untuk meluncurkan aplikasi dengan cepat, memanfaatkan akses cepat yang disediakan oleh tepi layar.
Menu Pop-up dan Menu Konteks
Menu konteks klik kanan di aplikasi seperti Microsoft Office muncul di dekat posisi kursor, memberikan akses langsung ke perintah yang relevan. Hal ini meminimalkan jarak yang harus ditempuh pengguna untuk menggerakkan mouse untuk memilih opsi, sehingga meningkatkan efisiensi.
Demikian pula, menu pai memungkinkan akses yang lebih cepat ke opsi dengan mengatur elemen-elemen dengan jarak yang sama di sekitar pegangan pusat, sehingga mengurangi waktu pergerakan bagi pengguna.
Tombol Pembayaran E-commerce
Di situs e-commerce, tombol checkout atau "Beli Sekarang" sering kali berukuran besar dan ditempatkan dengan jelas di dekat bagian bawah keranjang belanja atau halaman produk. Desain ini memudahkan pengguna untuk menyelesaikan pembelian mereka, memanfaatkan ukuran dan penempatan strategis untuk menyederhanakan proses.
Manfaat Hukum Fitts dalam Desain UI
Peningkatan Efisiensi Pengguna
Dengan menempatkan elemen-elemen penting di area yang mudah diklik, pengguna dapat dengan cepat mengakses informasi penting dan melakukan tindakan tanpa mengeluarkan usaha yang tidak perlu. Hal ini meningkatkan efisiensi, mengurangi frustrasi, dan mendorong penggunaan produk atau aplikasi secara berkelanjutan.
Pengalaman Pengguna yang Ditingkatkan
Hukum Fitts membantu menciptakan pengalaman pengguna yang mulus dan intuitif dengan menempatkan elemen interaktif secara strategis di layar. Pendekatan desain ini membutuhkan upaya kognitif minimal dari pengguna, sehingga memungkinkan mereka untuk fokus pada tugas-tugas mereka alih-alih berkutat dengan navigasi.
Aksesibilitas untuk Semua Pengguna
Prinsip-prinsip Hukum Fitts bermanfaat bagi semua pengguna, termasuk mereka yang memiliki keterbatasan motorik atau disabilitas yang menyulitkan gerakan yang tepat. Dengan memperbesar elemen interaktif dan memberikan ruang yang cukup di antara mereka, desainer dapat memastikan bahwa semua pengguna dapat dengan nyaman dan mudah berinteraksi dengan antarmuka.
Konsistensi di Seluruh Platform
Karena Hukum Fitts didasarkan pada perilaku dan kemampuan fisik manusia, maka prinsip desain ini tetap relevan di berbagai platform dan perangkat. Apakah pengguna menggunakan komputer desktop atau perangkat seluler, mereka masih akan mendapatkan manfaat dari antarmuka yang dirancang dengan baik yang mematuhi Hukum Fitts.
Ada beberapa varian Hukum Fitts, masing-masing membahas pertukaran kecepatan-akurasi dalam kinerja motorik manusia. Adaptasi yang berbeda ini menyoroti berbagai interpretasi dan penerapan Hukum Fitts dalam desain UX dan UI.
Kesimpulan
Memasukkan Hukum Fitts dan hukum UX lainnya ke dalam desain UI tidak hanya meningkatkan kegunaan, tetapi juga meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan. Dengan menempatkan elemen interaktif secara strategis, meminimalkan upaya kognitif, dan meningkatkan efisiensi, desainer dapat membuat antarmuka yang intuitif dan mudah diakses yang melayani semua pengguna. Ingatlah prinsip ini saat Anda mendesain antarmuka, dan pengguna Anda akan berterima kasih kepada Anda karena telah memberikan pengalaman yang mulus dan menyenangkan.
15.000+ aset desain 3D yang dapat disesuaikan
untuk UI/UX, situs web, desain aplikasi, dan lainnya. Daftar gratis