Представьте, что вы пытаетесь ориентироваться в сложном приложении, где важные кнопки разбросаны по всему экрану, заставляя пользователей бороться и тратить время на поиски того, что им нужно. Этот сценарий подчеркивает важность применения закона Фиттса при проектировании пользовательских интерфейсов.
Изучив реальные примеры применения закона Фиттса, дизайнеры смогут найти стратегии повышения эффективности интерфейса и оптимизации взаимодействия. В этой статье мы рассмотрим практические примеры применения закона Фиттса в пользовательском интерфейсе, которые используют этот принцип для снижения усилий пользователей и повышения производительности. Независимо от того, являетесь ли вы опытным дизайнером или только начинаете, эти знания помогут вам создавать интерфейсы, в которых пользователи смогут легко ориентироваться.
Что такое закон Фиттса?
Закон Фиттса - это принцип взаимодействия человека и компьютера и эргономики, который предсказывает, сколько времени потребуется пользователю для перемещения к целевой области на экране, основываясь на размере цели и ее расстоянии от текущей позиции.
По сути, этот закон предполагает, что время, необходимое для перемещения к цели, зависит от ее размера и расстояния: большие и близкие цели достигаются быстрее, а маленькие и далекие - дольше. Этот закон помогает дизайнерам оптимизировать пользовательские интерфейсы, делая часто используемые элементы крупнее и доступнее, повышая общую эффективность и удобство использования.
Закон Фиттса был впервые предложен психологом Полом Фиттсом в 1954 году как способ предсказания движения человека.
Уравнение закона Фиттса
Уравнение закона Фиттса определяет время, необходимое для перемещения к цели и ее выбора. Уравнение имеет следующий вид:
T = a + b × log₂(D / W + 1)
где:
- T - время, необходимое для завершения движения.
- a и b - эмпирически выведенные константы, зависящие от конкретных условий и возможностей пользователя.
- D - расстояние между начальной точкой и центром мишени.
- W - ширина мишени вдоль оси движения (чем больше мишень, тем легче в нее попасть).
Член log₂(D / W + 1) представляет собой индекс сложности, количественно определяющий, насколько сложно попасть в цель, исходя из ее размера и расстояния. Это уравнение помогает разрабатывать интерфейсы, которые минимизируют время перемещения и повышают эффективность работы пользователя.
Применение закона Фиттса в дизайне пользовательского интерфейса
В UX/UI-дизайне закон Фиттса применяется для оптимизации взаимодействия пользователей с элементами на экране, повышая общую эффективность и удовлетворенность. Применение закона Фиттса приводит к созданию эффективных интерфейсов за счет оптимизации интерактивных элементов, таких как кнопки и иконки, что приводит к ускорению навигации и улучшению общего впечатления пользователя. Вот как он обычно используется:
1. Размер кнопок и кликабельных областей
- Увеличение размера цели: Учитывая компромисс между скоростью и точностью, более крупные кнопки повышают точность и снижают количество ошибок при взаимодействии человека с цифровыми интерфейсами. Убедитесь, что кнопки и кликабельные области достаточно велики, чтобы их можно было легко выбрать. Например, дизайнеры мобильных приложений часто используют минимальный размер сенсорной области 44x44 точки (рекомендация Apple), чтобы сделать сенсорное взаимодействие комфортным.
- Расширяйте кликабельные области: Даже если визуальный элемент небольшой, вы можете расширить его кликабельную область, чтобы с ним было удобнее взаимодействовать. Например, добавление подложки вокруг маленьких иконок может улучшить удобство использования.
2. Размещение интерактивных элементов
- Располагайте часто используемые элементы в пределах досягаемости: Согласно закону Фиттса, размещение часто используемых элементов ближе к отправной точке пользователя или в легкодоступных местах (например, в углах или по краям экрана) может сократить время и усилия, необходимые для взаимодействия с ними. Это улучшает навигацию за счет минимизации расстояния, которое приходится преодолевать курсору или пальцу, улучшая общее впечатление пользователя.
- Используйте краевые и угловые зоны: Для сенсорных интерфейсов размещение важных кнопок по краям или в углах экрана может уменьшить необходимость в точных движениях. В этих зонах легче ориентироваться из-за естественной склонности руки отдыхать или двигаться в сторону этих областей.
3. Минимизация расстояния до цели взаимодействия
- Сокращение времени перемещения: Оптимизация взаимодействия с пользователем за счет расположения связанных элементов близко друг к другу повышает доступность и скорость реагирования. Например, на форме разместите кнопку отправки рядом с полями ввода, чтобы минимизировать расстояние, на которое пользователям нужно перемещать курсор или палец.
- Используйте контекстные меню и всплывающие подсказки: Контекстные меню или всплывающие подсказки могут предоставлять дополнительные опции, не требуя от пользователей отвлекаться от текущей задачи, тем самым сокращая расстояние, на которое им нужно перемещаться, чтобы получить доступ к различным функциям.
4. Дизайн для уменьшения количества ошибок
- Избегайте мелких целей: Маленькие цели могут увеличить вероятность ошибок из-за неточности движений. Возможности двигательной системы человека влияют на производительность, особенно в отношении компромисса между скоростью и точностью при наведении на цель. Убедитесь, что интерактивные элементы достаточно крупные, чтобы их можно было легко выбрать, не прибегая к мелкой моторике.
- Обеспечьте обратную связь: Обеспечьте немедленную визуальную или тактильную обратную связь при выполнении действия. Это поможет пользователям понять, что их взаимодействие было признано, и сократит время выполнения задач.
5. Учитывайте устройство и контекст
- Адаптация к различным устройствам: При разработке графического пользовательского интерфейса очень важно учитывать его роль в UX-дизайне. Подберите размер и расположение элементов пользовательского интерфейса в зависимости от используемого устройства. Для сенсорных экранов убедитесь, что цели достаточно велики для касаний пальцами. Для настольных интерфейсов учитывайте точность взаимодействия с мышью и соответствующим образом корректируйте размеры целей.
- Отзывчивый дизайн: Убедитесь, что ваш пользовательский интерфейс адаптируется к различным размерам и ориентации экрана, сохраняя удобство использования на разных устройствах.
Практические примеры пользовательского интерфейса на основе закона Фиттса
Вот несколько реальных примеров применения закона Фиттса в дизайне пользовательского интерфейса:
Навигационные панели в мобильных приложениях
В мобильных приложениях навигационные панели часто располагаются в нижней части экрана, где их легко достать большим пальцем. Иконки обычно крупнее и расположены на небольшом расстоянии друг от друга, чтобы уменьшить количество случайных нажатий. Этот дизайн использует закон Фиттса, делая часто используемые элементы навигации более доступными и уменьшая усилия, необходимые для их достижения.
Панель задач Windows
Панель задач Windows расположена в нижней части экрана и содержит крупные, легко нажимаемые значки часто используемых приложений. Такое расположение позволяет легко дотянуться до края экрана, что дает пользователям быстрый доступ к наиболее используемым программам.
Иконки панели инструментов в программных приложениях
В таких программах, как Adobe Photoshop, панели инструментов часто располагаются по краям экрана с крупными значками основных инструментов. Например, палитра инструментов находится с левой стороны, что обеспечивает быстрый доступ к таким инструментам, как кисть или инструмент выделения, минимизируя расстояние, на которое необходимо перемещать курсор.
Игровые интерфейсы
В видеоиграх основные элементы управления, такие как индикаторы здоровья и кнопки основных действий, часто располагаются в углах или по краям экрана, где они легко заметны и доступны. Такой дизайн помогает игрокам быстро получать доступ к важной информации и выполнять действия с минимальным количеством движений.
Кнопки веб-форм
В веб-формах кнопка "Отправить" обычно располагается в нижней части формы и имеет больший размер, чем другие поля формы. Такое расположение и размер позволяют пользователям легко найти и нажать кнопку после заполнения формы, что сокращает время, необходимое для отправки информации.
Док в Mac OS X
Док в macOS располагается внизу или сбоку экрана и содержит крупные, легко нажимаемые иконки часто используемых приложений. Такой дизайн позволяет пользователям быстро запускать приложения, используя быстрый доступ, обеспечиваемый краями экрана.
Всплывающие и контекстные меню
Контекстные меню при нажатии правой кнопки мыши в таких приложениях, как Microsoft Office, появляются рядом с позицией курсора, обеспечивая мгновенный доступ к соответствующим командам. Это позволяет минимизировать расстояние, на которое пользователю нужно переместить мышь, чтобы выбрать нужную опцию, что повышает эффективность работы.
Аналогично, круговое меню обеспечивает быстрый доступ к опциям за счет равномерного расположения элементов вокруг центральной ручки, что сокращает время перемещения пользователя.
Кнопки оформления заказа в электронной коммерции
На сайтах электронной коммерции кнопка оформления заказа или "Купить сейчас" часто бывает крупной и располагается на видном месте в нижней части корзины или страницы товара. Такой дизайн облегчает пользователям завершение покупки, используя как размер, так и стратегическое расположение для упрощения процесса.
Преимущества закона Фиттса в дизайне пользовательского интерфейса
Повышение эффективности работы пользователя
Размещая важные элементы в легко нажимаемых областях, пользователи могут быстро получить доступ к важной информации и выполнить действия, не затрачивая лишних усилий. Это повышает эффективность, снижает разочарование и стимулирует дальнейшее использование продукта или приложения.
Улучшенный пользовательский опыт
Закон Фиттса помогает создать плавный и интуитивно понятный пользовательский опыт благодаря стратегическому расположению интерактивных элементов на экране. Такой подход к дизайну требует от пользователей минимальных когнитивных усилий, позволяя им сосредоточиться на своих задачах, а не на навигации.
Доступность для всех пользователей
Принципы закона Фиттса приносят пользу всем пользователям, в том числе тем, кто страдает двигательными нарушениями или ограниченными возможностями, затрудняющими точные движения. Увеличивая интерактивные элементы и обеспечивая достаточное пространство между ними, дизайнеры могут гарантировать, что все пользователи смогут легко и комфортно взаимодействовать с интерфейсом.
Согласованность на разных платформах
Поскольку закон Фиттса основан на поведении и физических возможностях человека, он остается актуальным принципом дизайна для различных платформ и устройств. Независимо от того, используют ли пользователи настольный компьютер или мобильное устройство, они все равно получат пользу от хорошо спроектированных интерфейсов, которые соответствуют закону Фиттса.
Существует несколько вариантов закона Фиттса, каждый из которых учитывает компромисс между скоростью и точностью в двигательной активности человека. Эти различные адаптации подчеркивают различные интерпретации и применения закона Фиттса в UX и UI-дизайне.
Заключение
Применение закона Фиттса и других законов UX в дизайне пользовательского интерфейса не только повышает удобство использования, но и улучшает общее впечатление пользователя. Стратегически грамотно размещая интерактивные элементы, минимизируя когнитивные усилия и повышая эффективность, дизайнеры могут создавать интуитивно понятные и доступные интерфейсы, ориентированные на всех пользователей. Помните об этом принципе при разработке интерфейсов, и ваши пользователи будут благодарны вам за то, что вы обеспечили беспроблемный и приятный опыт.
15 000 настраиваемых активов 3D-дизайна
для дизайна UI/UX, веб-сайтов, приложений и многого другого. Зарегистрироваться бесплатно